Wampiry

Prastara rasa, siejąca szczególny postrach pośród ludzi, którzy od wieków próbują odnaleźć skuteczny sposób na ich wytępienie. Stereotypy, takie jak nienawiść do czosnku i śmierć w kontakcie ze słońcem nie mają jednak przekładu na rzeczywistość, a same wampiry uznają je za absurdalne. Faktem jest, że za dnia ich moce słabną, niektóre nawet zanikają, by rozkwitnąć po zmroku, oraz to, że do życia potrzebują krwi, choć rasa żywiciela nie robi im większej różnicy. Są odporne na gwałtowne zmiany temperatur, nie posiadają pulsu oraz nie rzucają cienia, wykazując jednak każdą inną cechę charakterystyczną dla żywych istot. Zabić może je jedynie silna magia bądź srebro wbite odpowiednio głęboko — w przeciwnym razie wampir, choć osłabiony, zdoła się zregenerować. Poruszają się niemal bezszelestnie, często pod postacią mgły, w którą mogą się dowolnie przemienić. Wampirem można stać się poprzez ugryzienie, choć niewiele jest osobników obdarzonych zdolnością do tworzenia kolejnych krwiopijców, bądź po śmierci, jeśli za życia miało się wystarczające konszachty z siłami wyższymi. Niemożliwym jest jednak, by przemienić się w wampira wyższego.


Wampiry dzielą się na:
  1. Wampiry wyższe - najwyżej rozwinięty odłam, który poza wzmocnionymi zdolnościami charakterystycznymi dla każdego wampira posiada również indywidualną zdolność, charakterystyczną tylko dla jednego osobnika. Są one najróżniejsze, zaczynając od telepatii, a kończąc na czasowej metamorfozie. Nie potrzebują krwi do życia, jednak abstynencja negatywnie wpływa na rozwój ich umiejętności. Mogą rozmnażać się jedynie z innymi wampirami, choć ich odłam nie gra w tym momencie najmniejszej roli. 
  2. Alp - unikają bezpośrednich starć z innymi rasami, atakując z zaskoczenia pod osłoną nocy. Najsilniejsze są podczas pełni księżyca. Posiadają specjalne zdolności pozwalające im na chwilowe uśpienie ofiary lub wprowadzenie jej w stan otępienia, dopiero wtedy decydując się na wyssanie z nich krwi. Żywiciel po obudzeniu jest znacząco osłabiony oraz miewa problemy z oddychaniem. 
  3. Katakan - są jedynymi wampirami zdolnymi do przemiany w nietoperza. Jest on większy i jaśniejszy od typowych przedstawicieli tego rzędu. Nie posiada kłów wystarczająco zaostrzonych, by przebić się przez skórę ofiary, dlatego zmuszony jest atakować długimi pazurami, a następnie zlizywać krew z zadanych ran. Katakany wykazują również ogromne zamiłowanie do błyskotek i monet, przez co obracają się wśród wyższych warstw społecznych lub okolicach banków i sklepów jubilerskich.
  4. Bruxa - wampiry szczególnie niebezpieczne, obdarzone umiejętnościami audiokinetycznymi. Manipulacja falami dźwiękowymi pozwala im poruszać się niemal bezszelestnie, przez co ofiara polegać może jedynie na zmyśle wzroku, który nocą nie okazuje się jednak szczególnie przydatny. Są najdzikszym odłamem wampirów, którego zachowania podczas polowań niezwykle ciężko jest przewidzieć - Bruxa atakuje po prostu wszystko, co stanie jej na drodze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz